Acht Lektionen rund um Manipulation und Desinformation - vom Selbst-Experiment in einer Spielwelt über Psychologie, Technik und Recht bis zum Faktencheck im Newsroom Lab.
Bestellfenster bis 25. Oktober 2026 · 11,80 € pro Schüler:in und Schuljahr
KI-generiertKI-generiertJeder Abschnitt öffnet sich auf Klick auf seine Überschrift.
Ein überzeugendes Fake-Video kostet heute Minuten, ein Fake-Account fünf Minuten, eine Bot-Welle ein paar Euro. Die Gegenseite - erkennen, einordnen, richtig reagieren - ist gleich schwer geblieben. Für Jugendliche heißt das: Sie treffen täglich auf Inhalte, die gebaut wurden, um zu wirken, und haben selten gelernt, woran man das sieht. Dieser Kurs schließt genau diese Lücke - nicht mit Warnungen, sondern mit einem Selbst-Experiment, vier Vertiefungen und einem echten Faktencheck.
Der Kurs ist über zwei Marktplatz-Pakete bestellbar - einmal für Digitale Grundbildung, einmal für Informatik. Inhaltlich derselbe Kurs, zwei Anschlussstellen im Stundenplan.
Jedes Manipulations-Muster wird dreifach beleuchtet: Was passiert im Kopf (Psychologie), womit wird es gemacht (Technik), was sagt das Gesetz (Recht). Fächerübergreifend ohne Absprache-Aufwand.
Die Faktencheck-Methode aus Lektion 7 - Quelle, Cui bono, SIFT-Verifikation, begründetes Urteil - lässt sich eins zu eins in die VWA-Begleitung übernehmen. Quellen-Critical-Reading, Argumentations-Test und Plagiat-Selbsttest sind als Bonus-Prompts mitgeliefert.
In der Berufsschule trägt dieselbe Methode im Praktikums- und Berufsalltag: Quellen prüfen in der Lehrwerkstatt, am Arbeitsplatz, beim Recherche-Auftrag.
„Lehrt der Kurs Manipulation?“ ist die Frage, die jede Lehrkraft bei diesem Thema stellt. Die Antwort ist nein - und der Grund ist wissenschaftlich gut belegt. Lektion 1 ist ein Selbst-Experiment in einer fiktiven Spielwelt: Die Lernenden wenden sechs Manipulations-Muster selbst an, statt sie erklärt zu bekommen. Das Prinzip dahinter heißt Inokulation und arbeitet wie eine Impfung: Eine kontrollierte, abgeschwächte Konfrontation mit einer Technik macht widerstandsfähig gegen die echte. Vergleichbar mit dem Flugsimulator - kontrollierte Übung statt Zufalls-Konfrontation im Ernstfall.
Wer einmal selbst gespürt hat, wie ein Manipulations-Trick aufgebaut ist, fällt deutlich seltener darauf herein - er erkennt die Machart wieder. Belegt in kontrollierten Experimenten und einem Feldversuch auf YouTube.
Grundlage ist die Inokulationstheorie: Eine abgeschwächte Konfrontation mit einem Überzeugungsversuch erzeugt Widerstand gegen den späteren echten Versuch - analog zur medizinischen Impfung.
In der Spielwelt-Simulation zieht die Klasse selbst die Strippen: Fake-Account aufbauen, Empörung zünden, Bots starten, Bürgerinitiative simulieren. Sechs Phasen, sechs Muster - jedes mit dem Warnsignal, an dem man es später wiedererkennt.
Vier Stimmen aus dem Spiel erzählen, wie sich die Muster von innen angefühlt haben. Zu jedem Muster dieselben drei Fragen: Was war die Technik, was passiert im Kopf, was sagt das Gesetz. Am Ende hat die Klasse die Sprache, um zu erklären, was passiert ist.
Vier reale Situationen mit einem Gesicht aus dem Cast: Hate-Welle, Deepfake, Bestechungsgerücht, Faktencheck. Pro Fall dieselben drei Schritte - ruhig bleiben, verifizieren, richtig melden. Samt der Adressen, an die man sich wendet.
Ein echtes Dossier, und die Klasse ist die Prüfinstanz. Behauptung für Behauptung, mit strukturierter Prompt-Vorlage und KI als Recherchehilfe: Quelle, Cui bono, Verifikation, Urteil mit Begründung.
Formuliert als das, was Schülerinnen und Schüler danach tun können - nicht als Themenliste. Die Quizze im Kurs prüfen genau diese Punkte.
Beides läuft hier direkt, ohne Anmeldung: der Film, der den Auftrag erteilt, und das Spiel, das ihn ausführt. So sieht die Lehrkraft in einer Viertelstunde genau das, was die Klasse in Lektion 1 erlebt - und kann danach entscheiden, ob es zur eigenen Gruppe passt.
Ein Selbst-Experiment in einer fiktiven Spielwelt: In sechs Phasen erleben die Lernenden aus der unwahrscheinlichsten Perspektive, wie eine Manipulations-Kampagne aufgebaut ist und was sie anrichtet. Nicht, weil das cool wäre - sondern weil man Manipulation am besten erkennt, wenn man einmal gesehen hat, wie sie von innen funktioniert. Die Spielwelt ist fiktiv, die Lerneffekte sind echt.
Lektion 1 · Der Köder: Manipulation aus der unwahrscheinlichsten Perspektive
Talents City, 8.000 Einwohner: Ein Investor will das Stadion des FC Talents United loswerden - in sechs Wochen soll der Verein Geschichte sein. Man landet in der Crew von Mark Alpha und wendet die Tricks selbst an, statt sie erklärt zu bekommen. Rechnen Sie mit 25 bis 40 Minuten.
Am Ende erkennt man die sechs Muster wieder, wenn sie einem jemand vorsetzt - auf TikTok, im Stadion, in der WhatsApp-Gruppe. Gewinnen oder verlieren kann man hier nicht: Der Abschluss-Bericht zeigt, wofür man sich entschieden hat.
Operation Alpha
Ohne Anmeldung, ohne Installation - gespeichert wird nichts
Der Kurs umfasst 7 Lektionen. Was jede davon im Unterricht leistet, steht daneben - ebenso, ob ein Film, ein Lernspiel oder ein Quiz dazugehört.
Unterrichtseinheiten · Vollreihe in zwei Doppelstunden
2 Filme · gemessen
6 Quizze à 5 Fragen · geschätzt
der erreichbaren T-Coins (30)

Das Selbst-Experiment: In der fiktiven Spielwelt „Talents City“ erlebt die Klasse, wie eine Kampagne aus sechs Mustern aufgebaut ist - und sieht, was sie bei den Figuren anrichtet.
Film mit dem Auftrag, danach das Spiel „Operation Alpha“ - 25 bis 40 Minuten. Läuft auch als Hausübung. Beides ist weiter unten auf dieser Seite spielbar.

Hinter den Tricks: Vier Stimmen erzählen, wie sich jedes der sechs Muster von innen angefühlt hat - mit je drei Fragen zu Technik, Psyche und Recht.
Die Analyse-Lektion. Der Film „Mind-Hacks“ erklärt vorweg, warum die Muster im eigenen Kopf funktionieren; danach trägt die Lektion eine ganze Einheit Unterrichtsgespräch.
Der Film dieser Lektion - ohne Anmeldung ansehen

Menschliche Sicht: Bestätigungsfehler, Empörungsreflex, Gruppendruck und die Spirale des Schweigens - erklärt an Szenen aus dem eigenen Spiel.
Mit interaktiver Präsentation, auch für die selbstständige Vertiefung geeignet - wahlweise als vertonte Fassung zum Anhören.
Ein Präsentationsbeispiel

Technische Sicht: Wie Fake-Accounts, Bot-Schwärme, KI-Bilder und Voice-Clones gebaut werden - und woran man die Mache erkennt.
Ohne IT-Jargon aufbereitet; Anschlussstelle für den Informatikunterricht.

Rechtliche Sicht: Üble Nachrede, Verleumdung, Cybermobbing, Verhetzung - dazu Digital Services Act und AI Act.
Sachlich, nicht moralisch aufgebaut. Guter Anlass für Politische Bildung.

Handlungskompetenz: Was tun, wenn es einen selbst trifft? Vier reale Fälle, dieselben drei Schritte, konkrete Anlaufstellen.
Die Lektion, die man vorzieht, wenn in der Klasse gerade etwas vorgefallen ist.

Newsroom Lab: Ein Trainings-Dossier mit fünf Behauptungen wird Abschnitt für Abschnitt geprüft - inklusive ehrlicher Selbsteinschätzung der eigenen Sicherheit.
Spiel „Fact or Fake Challenge“, 25 bis 35 Minuten, mit Prompt-Sammlung und Faktencheck-Vorlage zum Ausdrucken. Die VWA-Brücke.
Der Kurs ist nicht auf ein Format festgelegt. Diese drei Zuschnitte haben sich bewährt - die Zeitangabe steht vorne, damit die Entscheidung schnell geht.
Lektion 1 als Hausübung. Im Unterricht: die Analyse aus Lektion 2, danach die Faktencheck-Vorlage aus Lektion 7 an einem echten Mini-Fall, zum Schluss das Quiz.
Erste Doppelstunde: Lektion 1 und 2, danach die Vertiefungen als Wahlpflicht - Psychologie, Technik oder Recht. Zweite Doppelstunde: Handlungskompetenz aus Lektion 6 und das Dossier aus Lektion 7 mit Prompt-Vorlage.
Lektion 1 und 2 als Hausübung vorbereiten lassen, die gesamte Doppelstunde für Lektion 7. Die Methode trägt danach direkt in die nächste VWA-Recherche.
Die Szenarien sagen, in welchen Zeitrahmen der Kurs passt. Die Konzepte gehen einen Schritt weiter: Einheit für Einheit, mit Einstieg, Impulsen, Vorlage und Anpassung je Schulstufe. Jedes ist eine Option - Kolleg:innen kommentieren sie und schlagen eigene vor.
Erst erlebt die Klasse eine Kampagne am eigenen Leib, dann untersucht sie sie in drei Expertengruppen - und am Ende arbeitet sie als Redaktion, die eine Falschmeldung richtigstellt.
Drei Doppelstunden
Ihre OptionSie gehen es anders an? Beschreiben Sie Ihren Weg - getippt oder diktiert. Gute Konzepte kommen als weitere Option dazu.
Für angemeldete Lehrkräfte
Bewertet wird ohne Korrekturaufwand: Die Quizze werten automatisch aus, der Kursabschluss liefert eine druckfertige Urkunde.
Je Lektion vier bis sechs Fragen. Die Auswertung läuft automatisch - die Lehrkraft sieht den Stand, ohne zu korrigieren.
Aus Lektion 7 entsteht pro Klasse eine ausgefüllte Faktencheck-Vorlage - ein greifbares, bewertbares Ergebnis neben dem Quiz-Ranking.
Für die Copilot Challenge zählen ausschließlich die T-Coins aus diesem Kurs; gereiht werden Schulen, nicht einzelne Lernende - je mehr mitmachen, desto stärker. Daneben können Schülerinnen und Schüler freiwillig ein Plakat oder einen Kurzfilm einreichen; die Freigabe erteilt die Lehrkraft.
Abschlusskriterium: Der Kurs gilt als abgeschlossen, sobald 85 % der erreichbaren T-Coins gesammelt sind (30 T-Coins insgesamt). Damit zählen Quizze und Lernspiele gemeinsam - niemand scheitert an einer einzigen Frage.
Der Kurs bringt 2 Kurzfilme, 2 interaktive Lern- und Simulationsspiele und 6 Quizze mit - zusammen sind sie das Kurspaket, das bestellt wird. Dazu 10 % Gratisplätze und kostenlose Lehrkräfte-Zugänge; bestellt wird aus dem Abrufkontingent der Schule, abgerechnet über den OeAD. Das Bestellfenster läuft bis zum 25. Oktober 2026.