Die Klasse baut Schritt für Schritt ein vollständiges eigenes Spiel - mit Steuerung, Gegnern, Sammelobjekten und Highscore.
Bestellfenster bis 20. November 2026
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Computational Thinking - ein Problem zerlegen, ein Muster erkennen, eine Abfolge festlegen, das Ergebnis prüfen - steht im Lehrplan der Digitalen Grundbildung und trägt weit über die Informatik hinaus. Der Zugang über ein eigenes Spiel ist dabei kein Zuckerguss: Das Spiel liefert den Grund, warum eine Variable gebraucht wird und warum eine Schleife die Arbeit abnimmt. Ohne dieses Warum bleibt Programmieren Abschreiben.
Koordinaten, Schleifen, Bedingungen, Variablen und Zufall werden nicht erklärt und dann geübt, sondern gebraucht - jedes Konzept löst ein Problem, das im eigenen Spiel gerade ansteht.
Scratch läuft im Browser. Weder die Klasse noch die Lehrkraft muss vorher programmiert haben; die Filme zeigen jeden Schritt.
Am Ende hat jede Schülerin und jeder Schüler ein lauffähiges Spiel, das man Freundinnen, Eltern und der Nachbarklasse zeigen kann. Das trägt die Motivation durch die schwierigen Stellen.
Wer weitermachen will, findet im Aufbaukurs Labyrinth, Sprung, Schuss, Timer, mehrere Level und Multiplayer - dieselbe Umgebung, größere Aufgaben.
Der Kurs beginnt nicht mit einem Block, sondern mit einem fertigen Spiel: Die Klasse spielt „Freddie der Fisch“ und zerlegt ihn - was passiert hier eigentlich? Danach wird derselbe Effekt selbst gebaut. Dieser Weg folgt dem Konstruktionismus nach Seymour Papert: Verstanden wird, was man selbst herstellt. Scratch ist genau dafür gebaut - niedrige Einstiegshürde, breiter Spielraum, offenes Ende.
Lektion 1 ist reines Auseinandernehmen: Was steuert wen, wann passiert was? Wer das benennen kann, weiß beim Bauen, wonach er sucht.
Jede Lektion bringt genau eine neue Fähigkeit ins Spiel - Steuerung, ein Gegner, Sammelobjekte, Punkte. Der Fortschritt ist nach zehn Minuten am Bildschirm sichtbar.
Wer schnell ist, baut eigene Ideen ein und wird nicht ausgebremst; wer mehr Zeit braucht, folgt dem Film Schritt für Schritt. Beide arbeiten am selben Projekt weiter.
Ein Spiel, das nicht tut, was es soll, zeigt den Fehler sofort. Suchen, ändern, wieder starten - das ist der eigentliche Lernvorgang, und er läuft ohne Korrekturaufwand.
Lernen gelingt besonders gut beim Herstellen eines vorzeigbaren Werkstücks - Wissen wird im Bauen konstruiert, nicht im Zuhören übernommen (Konstruktionismus).
Scratch wurde nach dem Prinzip „niedrige Schwelle, breite Wände, hohe Decke“ entwickelt: sofort loslegen, viele Wege, kein künstliches Ende nach oben.
Formuliert als das, was Schülerinnen und Schüler danach tun können - nicht als Themenliste. Die Quizze im Kurs prüfen genau diese Punkte.
Der Kurs umfasst 11 Lektionen. Was jede davon im Unterricht leistet, steht daneben - ebenso, ob ein Film, ein Lernspiel oder ein Quiz dazugehört.
Unterrichtseinheiten · 2 UE kompakt, 4 UE mit Zeit zum Weiterbauen
10 Filme · gemessen
9 Quizze · geschätzt
der erreichbaren T-Coins (27)
KI-generiertDas fertige Spiel „Freddie der Fisch“ spielen und auseinandernehmen.
Ohne Computerarbeit möglich - Beamer, spielen lassen, gemeinsam benennen.
KI-generiertDie Scratch-Oberfläche: Bühne, Figuren, Blockpalette, Skriptbereich.
KI-generiertDas Koordinatensystem - wo eine Figur steht und wie sie sich bewegt.
KI-generiertDie eigene Spielfigur und das Bühnenbild gestalten - samt Kostümen, die später die Animation tragen.
KI-generiertDie Spielfigur über die Tastatur steuern.
Der erste Moment, in dem das eigene Spiel wirklich spielbar ist.
KI-generiertEin Gegner, der einen festen Weg abläuft - Bewegung in Schleifen.
KI-generiertEin Gegner, der zufällig startet und sich zufällig bewegt.
KI-generiertEin Gegner, der die Spielfigur verfolgt - Reaktion auf Position.
KI-generiertSammelobjekte: Berührung erkennen und darauf reagieren.
KI-generiertPunkte zählen und einen Highscore speichern - die erste echte Variable.
Hier lohnt der Klassenvergleich: Wer schafft die höchste Punktzahl?
KI-generiertAbschluss: das eigene Spiel zeigen und weiterdenken.
Der Kurs ist nicht auf ein Format festgelegt. Diese drei Zuschnitte haben sich bewährt - die Zeitangabe steht vorne, damit die Entscheidung schnell geht.
Film ansehen, mitbauen, ausprobieren. Kompakt reicht eine Doppelstunde; mit zwei Doppelstunden bleibt Zeit zum Weiterbasteln. Am Ende hat jede und jeder ein fertiges Spiel.
Erster Block: Lektion 1 bis 5 - Oberfläche, Koordinaten, Figur, Steuerung. Zweiter Block: Lektion 6 bis 10 - Gegner, Sammeln, Punkte. Zum Schluss werden die Spiele gegenseitig gespielt.
Die Klasse arbeitet im eigenen Tempo durch die Filme, die Lehrkraft begleitet. Wer fertig ist, geht in den Aufbaukurs weiter, statt zu warten.
Die Szenarien sagen, in welchen Zeitrahmen der Kurs passt. Die Konzepte gehen einen Schritt weiter: Einheit für Einheit, mit Einstieg, Impulsen, Vorlage und Anpassung je Schulstufe. Jedes ist eine Option - Kolleg:innen kommentieren sie und schlagen eigene vor.
Die Klasse spielt „Freddie der Fisch“ am Beamer, zerlegt ihn gemeinsam - und plant danach ein eigenes Spiel, das sie Lektion für Lektion baut.
9 Unterrichtseinheiten plus eine Spiele-Messe
Option BPair Programming wie im echten Softwareteam: Eine:r steuert, eine:r navigiert, alle zehn Minuten wird getauscht - und am Ende steht ein gemeinsames Spiel.
Zwei Projekttage oder wöchentlich über ein Semester
Ihre OptionSie gehen es anders an? Beschreiben Sie Ihren Weg - getippt oder diktiert. Gute Konzepte kommen als weitere Option dazu.
Für angemeldete Lehrkräfte
Bewertet wird ohne Korrekturaufwand: Die Quizze werten automatisch aus, der Kursabschluss liefert eine druckfertige Urkunde.
Ab Lektion 2 hängt an jeder Lektion ein kurzes Quiz - es prüft das Konzept, nicht das Abschreiben der Blöcke.
Das fertige Spiel ist das eigentliche Ergebnis: vorzeigbar, spielbar, in der Klasse vergleichbar - und ein Beleg dafür, dass die Konzepte sitzen.
Der Kursabschluss bringt eine druckfertige Urkunde; Quizze und Fortschritt füllen das T-Coin-Konto der Lernenden.
Abschlusskriterium: Der Kurs gilt als abgeschlossen, sobald 85 % der erreichbaren T-Coins gesammelt sind (27 T-Coins insgesamt). Damit zählen Quizze und Lernspiele gemeinsam - niemand scheitert an einer einzigen Frage.
Bestellt wird das Paket, nicht der einzelne Kurs - der Preis gilt für alle 4 Kurse darin. Dazu 10 % Gratisplätze und kostenlose Lehrkräfte-Zugänge; bestellt wird aus dem Abrufkontingent der Schule, abgerechnet über den OeAD. Das Bestellfenster läuft bis zum 20. November 2026.