Vier Lektionen, sechs Lernspiele: Die Klasse trainiert selbst eine KI, stellt Belohnungen ein und findet heraus, wo Künstliche Intelligenz sich irrt.
Bestellfenster bis 20. November 2026 · 11,80 € pro Schüler:in und Schuljahr
KI-generiertKI-generiertJeder Abschnitt öffnet sich auf Klick auf seine Überschrift.
Empfehlungen, Filter, Gesichtserkennung, Chatbots: Künstliche Intelligenz ist im Alltag Jugendlicher angekommen, bevor sie im Unterricht angekommen ist. Solange sie als Magie gilt, gibt es nur zwei Haltungen dazu - blindes Vertrauen oder pauschale Ablehnung. Beide sind schlechte Grundlagen für Entscheidungen. Dieser Kurs macht aus der Magie ein nachvollziehbares Verfahren: Muster, Daten, Belohnung, Fehler.
Der Kurs bedient den Kompetenzbereich zu Mediensystemen und Algorithmen: wie automatisierte Systeme arbeiten, wie sie Entscheidungen beeinflussen und wo ihre Grenzen liegen.
Datenschutz-Grundprinzipien und die Kernideen des EU AI Act - Transparenz und Fairness - sind in den Lektionen enthalten, nicht als Rechtskunde, sondern als Frage an das eigene Handeln.
Weder für die Klasse noch für die Lehrkraft. Story, Technik und Leitfaden sind fertig; die Lehrkraft moderiert, statt zu erklären.
Der mitgelieferte Fahrplan bringt den ganzen Kurs in 90 Minuten unter - vier Lektionen, sechs Spiele, Abschlussquiz.
Der Kurs verzichtet auf Frontalunterricht. Wissen wird nicht vermittelt, sondern von den Lernenden selbst konstruiert: Sie beschriften Trainingsdaten, drehen an Belohnungsreglern und prüfen Datenquellen. Ein narrativer Rahmen um Luka, Noah und Jasmin hält die vier Lektionen zusammen - die Klasse übernimmt darin die KI-Regie und sieht bei jeder Entscheidung sofort, was sie ausgelöst hat.
Weg von „Magie“, hin zu mathematisch-statistischer Logik: Eine KI erkennt Muster in Daten und rechnet mit Wahrscheinlichkeiten - mehr nicht, aber auch nicht weniger.
Technik kritisch hinterfragen und trotzdem sicher als Werkzeug einsetzen. Weder Technikgläubigkeit noch Technikangst.
Der Mensch bleibt die letzte Kontrollinstanz - und trägt damit die Verantwortung. Das ist der ethische Kern, an dem alle vier Lektionen hängen.
Die Lektionen steigen in einer Progressionskurve an - von einfacher Mustererkennung bis zur ethischen Reflexion. Jedes Spiel ist dabei ein Labor: Parameter ändern, Folgen sofort sehen.
Formuliert als das, was Schülerinnen und Schüler danach tun können - nicht als Themenliste. Die Quizze im Kurs prüfen genau diese Punkte.
Der Kurs umfasst 4 Lektionen. Was jede davon im Unterricht leistet, steht daneben - ebenso, ob ein Film, ein Lernspiel oder ein Quiz dazugehört.
Unterrichtseinheiten · rund 90 Min laut Fahrplan
4 Quizze à 5 Fragen · geschätzt
der erreichbaren T-Coins (36)
KI-generiertKI im eigenen Alltag aufspüren und die drei großen Bereiche unterscheiden - Maschinelles Lernen, Computer Vision, Generative KI.
Zwei Spiele: KI-Kompass (Selbsteinschätzung) und KI-Trio (Zuordnung).

Überwachtes Lernen: Die Klasse beschriftet selbst Trainingsdaten und trainiert eine Bilderkennung.
Spiel ScriTL. Der stärkste Moment: absichtlich falsch beschriften und zusehen, was passiert.
KI-generiertBestärkendes Lernen: Belohnungen einstellen und beobachten, welche Strategie der Roboter daraus ableitet.
Spiel RewardBot. Auch kaputte Einstellungen sind hier ausdrücklich erwünscht.
KI-generiertWo KI sich irrt: Bias in den Daten und Halluzination in der Antwort.
Zwei Spiele: LLM Playground (Halluzinationen entlarven) und Fair Play AI (Datenquellen bewerten).
Der Kurs ist nicht auf ein Format festgelegt. Diese drei Zuschnitte haben sich bewährt - die Zeitangabe steht vorne, damit die Entscheidung schnell geht.
0-20 Minuten Einstieg und Detektivarbeit (KI-Kompass), 20-50 Minuten Daten und Training (ScriTL, RewardBot), 50-75 Minuten Text und Ethik (LLM Playground, Fair Play AI), 75-90 Minuten Reflexion und Abschlussquiz.
Der ruhigere Weg: pro Einheit eine Lektion mit Spiel und Quiz, danach jeweils zehn Minuten Aussprache. Lässt Raum für die Fragen, die beim Spielen entstehen.
Vormittag: alle vier Lektionen. Nachmittag: Die Klasse baut aus dem Gelernten eigene Beispiele - wo begegnet uns KI in der Schule, und was müsste sie dafür gelernt haben?
Die Szenarien sagen, in welchen Zeitrahmen der Kurs passt. Die Konzepte gehen einen Schritt weiter: Einheit für Einheit, mit Einstieg, Impulsen, Vorlage und Anpassung je Schulstufe. Jedes ist eine Option - Kolleg:innen kommentieren sie und schlagen eigene vor.
Die Klasse ermittelt in vier Fällen: Wo steckt KI? Wie lernt sie? Wie wird sie belohnt? Wo lügt sie? Jede Lektion ist ein Fall, jedes Spiel ein Beweisstück.
Zwei Doppelstunden (oder vier Einheiten, eine je Fall)
Ihre OptionSie gehen es anders an? Beschreiben Sie Ihren Weg - getippt oder diktiert. Gute Konzepte kommen als weitere Option dazu.
Für angemeldete Lehrkräfte
Bewertet wird ohne Korrekturaufwand: Die Quizze werten automatisch aus, der Kursabschluss liefert eine druckfertige Urkunde.
Jede Lektion schließt mit einem Quiz ab. Der Kurs gilt als geschafft, wenn 85 Prozent der erreichbaren T-Coins gesammelt sind.
Die Spiele zählen mit: Wer eine KI trainiert oder ein Datenset geprüft hat, sammelt dafür T-Coins - der Fortschritt hängt nicht nur am Quiz.
Der Kursabschluss ergibt eine Urkunde, die die Lehrkraft druckfertig erhält.
Abschlusskriterium: Der Kurs gilt als abgeschlossen, sobald 85 % der erreichbaren T-Coins gesammelt sind (36 T-Coins insgesamt). Damit zählen Quizze und Lernspiele gemeinsam - niemand scheitert an einer einzigen Frage.
Der Kurs bringt 6 interaktive Lern- und Simulationsspiele und 4 Quizze mit - zusammen sind sie das Kurspaket, das bestellt wird. Dazu 10 % Gratisplätze und kostenlose Lehrkräfte-Zugänge; bestellt wird aus dem Abrufkontingent der Schule, abgerechnet über den OeAD. Das Bestellfenster läuft bis zum 20. November 2026.